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부동산 중개까지 ‘VR 콘텐츠 혁명’

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작성자 강다솔 작성일16-07-26 14:50 조회3,137회 댓글0건

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[VR 콘텐츠 전쟁]

몰입감 뛰어나 응용 분야 다양…항공 업계 등 기업 마케팅에도 활용

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(사진) 삼성전자는 6월 14일(현지시간) 미국 로스앤젤레스에서 개막된 세계 최대 게임 전시회 ‘E3 2016’에 참가해 스마트폰 ‘갤럭시 S7’과 가상현실(VR) 기기 ‘기어VR’를 소개했다. /삼성전자 제공

[한경비즈니스=조현주 기자]바야흐로 가상현실(VR) 시대다. 기존의 평면 영상과는 비교가 되지 않는 수준의 몰입감을 주는 VR 콘텐츠들이 게임 산업은 물론이고 마케팅·광고·엔터테인먼트·의료·예술·언론·교육 등 다양한 분야에서 쏟아져 나오기 시작했다.

VR의 초기 시장은 게임 산업이 이끌고 있다. 게임은 대중이 VR 콘텐츠를 쉽고 거부감 없이 즐길 수 있는 분야이기도 하다. VR 게임 콘텐츠를 얼마나 확보했느냐가 향후 VR 디바이스 시장에서 패권을 결정짓게 될 것이라는 전망도 나온다.

미국 로스앤젤레스에서 지난 6월 열린 세계 최대 게임쇼 ‘E3’의 화두 또한VR였다. 게임쇼 개막에 맞춰 소니 인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 VR 전용 게임 콘텐츠들을 선보였다.

소니는 VR 게임 시장을 선점하기 위해 오는 10월 플레이스테이션(PS) 전용VR 헤드셋인 ‘플레이스테이션(PS) VR’를 출시할 예정이다. 소니는 ‘PSVR’의 흥행을 위해 협력사들과 함께 VR 게임 콘텐츠 개발에 주력하고 있다.PS VR를 출시할 때쯤이면 50종 이상의 콘텐츠 확보가 가능할 것으로 보고 있다.

b15e1459c1539ec5e7fbb77400c572f6_99_20160726101806.jpg?type=w540(사진) 스코넥엔터테인먼트의 VR용 게임 ‘모탈 블리츠(Mortal Blitz)’을 즐기는 모습. /스코텍엔터테인먼트 제공

 

뒤늦게나마 국내 게임 업체들도 VR용 게임 개발에 뛰어들고 있다. ‘스타크래프트’를 배급했던 한빛소프트는 지난해부터 VR 연구·개발을 시작해 2017년 하반기 출시 예정인 ‘헬게이트 VR’를 포함해 총 5종의 VR 게임을 개발 중이다.

이에 앞서 2002년 설립된 스코넥엔터테인먼트는 새로운 성장 동력을 발굴하기 위해 2012년부터 VR 연구·개발을 시작해 왔다. 스코넥엔터테인먼트는 지난해 삼성전자가 기어VR를 출시하는 데 맞춰 야심작인 ‘모탈 블리츠VR’라는 VR용 슈팅 아케이드 게임을 선보였다.

VR 콘텐츠의 가능성은 게임에만 국한되지 않는다. 다수의 기업들은 마케팅 혹은 광고용으로 VR 콘텐츠를 적극 활용하고 있다. 광고 기획사인 이노션월드와이드는 지난 3월 VR 마케팅 역량을 강화하기 위해 전담 조직인 ‘비즈니스큐레이션팀’을 신설했다.

이노션월드와이드는 이미 2014년부터 자동차 시승 간접 체험 등 VR를 활용한 마케팅 활동을 진행해 왔다. 또 국내 최초로 VR 콘텐츠에 4D 기술을 접목한 신규 플랫폼을 구축하기도 했다.

이노션은 월드랠리챔피언십(WRC)의 주행 영상에 차량 모션을 연계한 4D 시뮬레이터를 개발해 지난해 3월 제네바 모터쇼에서 첫선을 보였다.

◆마케팅·광고도 VR가 대세

VR 콘텐츠를 활용한 마케팅은 다양한 업계에서 이뤄지고 있다. 항공 업계에서는 아시아나항공이 로마 취항 1주년을 기념해 지난 5월 ‘오즈(OZ) 로마를 보여줘’라는 캠페인을 전개했다. 로마의 여행 명소 한 곳과 관련한 개인 에피소드를 접수해 채택된 사연을 VR 영상으로 제작해 주는 프로젝트다.

KLM네덜란드항공도 최근 서울 강남구 현대백화점 무역센터점에 ‘KLM 암스테르담 전망대’를 개장하고 VR 기기와 영상을 통해 네덜란드 암스테르담의 명소를 간접 체험할 수 있는 이벤트를 열었다.

자동차 업계에서도 VR 콘텐츠를 마케팅에 적극 활용하고 있다. 현대차는 지난 1월 ‘아이오닉’의 신규 론칭에 맞춰 차량 카탈로그를 가상현실 콘텐츠로 제공했다. 또 지난 6월 개막된 ‘2016 부산 국제 모터쇼’를 서울 강남구 코엑스에 있는 ‘현대모터스튜디오 디지털’에서 VR 기기로 생중계했다.

미국의 투자은행 골드만삭스는 지난 1월 보고서에서 VR가 각 산업에 미칠 영향에 대해 “VR가 각 분야의 기존 비즈니스 모델을 바꿀 수 있다”며 “부동산 중개 시장, 유통 업계의 점포 운영 방식 등이 큰 영향을 받을 것”이라고 밝혔다.

이 같은 분석은 현실이 되고 있다. 글로벌 경매 회사 소더비는 지난해 말부터 VR 영상으로 고급 주택 매물을 볼 수 있도록 하고 있다.

미국 유통 업체인 로스는 지난해 11월부터 19개 점포에서 ‘홀로룸(Holoroom)’ 서비스를 시작했다. 집 안 리모델링을 원하는 고객들은 이 서비스를 통해 가상현실 공간에서 벽지·바닥재·가구 등을 바꿔 가며 인테리어의 변화를 체험할 수 있다.

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(사진)가이 쉘머딘 감독의 VR 영화 ‘카타토닉’./BIFAN 제공

◆문화·예술 분야의 새 장으로

언론·예술 분야에서도 VR 콘텐츠가 주목받고 있다. 최근에는 VR 콘텐츠를 통해 보다 ‘생생한 현장’을 전달할 수 있도록 한 ‘VR 저널리즘’이 떠오르고 있다. 미국의 뉴욕타임스는 지난해 11월 자체 VR앱을 론칭하고 VR 콘텐츠를 제공하고 있다.

국내 언론사 역시 VR 콘텐츠 제작에 뛰어들고 있다. 조선일보는 올 초 VR전용 모바일 애플리케이션(앱)인 ‘VR조선’과 VR 콘텐츠 웹사이트(vr.chosun.com)’를 오픈했다.

VR는 새로운 영화 장르도 만들어 내고 있다. 지난 2월 미국 선댄스 영화제에선 31편의 VR 영화들이 소개돼 VR 영화가 이미 하나의 장르로 구축된 것을 증명했다. 지난 5월 칸 국제영화제에도 가상현실 부스가 마련됐다. 지난 7월 21일 개막된 부천 국제 판타스틱 영화제(이하 BIFAN)에서도 VR 섹션이 마련됐다.

이번 BIFAN에서는 세계 최초로 영화제 예고편이 VR 콘텐츠로 제작됐다. 또 영화제를 통해 총 10편의 VR 작품들을 선보였다. 선댄스 영화제에서도 상영된 가이 쉘머딘 감독의 ‘카타토닉’ 외에 이수성 감독의 VR 영화 최신작 4편을 포함한 9편의 국내 VR 영화들이 상영됐다.

의료 분야에도 VR 기술이 도입돼 VR 콘텐츠가 다양한 공포증 환자를 치료하는 데 활용되고 있다.

정신과 전문의나 심리치료사들은 ‘노출 치료’를 위해 VR가 적합한 치료 기기가 될 것으로 보고 있다. 노출 치료는 공포증 환자가 두려움을 느끼는 대상에 조금씩 노출시켜 공포를 극복해 나가는 것을 뜻한다.

미국의 월스트리트저널은 기획 기사로 VR를 이용해 심리 치료도 가능하다고 밝힌 바 있고 실제로 독일 레겐스부르크대 연구팀은 거미 공포증 환자를 대상으로 VR 헤드셋 실험을 진행한 결과 참여 환자 절반 이상에서 공포증 완화에 도움이 됐다는 연구 결과를 내놓기도 했다.

한국에서도 삼성전자가 VR를 활용해 사회공포증(고소공포증·대인기피증)을 치료한 사례가 있다. 삼성전자는 지난해 독일·러시아·아랍에미리트연합(UAE) 등 유럽과 중동 7개국에서 사회공포증(고소공포증·대인기피증)을 겪는 이들을 대상으로 ‘공포를 줄이자’는 이름의 실험을 진행했다.

삼성전자는 참가자들에게 삼성전자 기어VR를 지급하고 사회공포증 유발 상황을 담은 영상을 보게 해 공포 환경을 경험하도록 했다. 이 실험은 VR 기술이 엔터테인먼트뿐만 아니라 교육·산업·의료 등 다양한 분야에서 응용될 수 있다는 가능성을 보여줬다는 점에서 의의가 있다.

VR 확산 성패, 콘텐츠가 좌우

VR 콘텐츠의 대중화를 이끄는 주역으로 포르노 산업을 빼놓을 수 없을 것이다. 이미 포르노 업체들은 VR를 통해 시장 확대에 나설 수 있을 것으로 보고 일찍부터 투자해 왔다.

dc86449551a69263ea0181a4fb11bc22_99_20160726101806.jpg?type=w540

(사진)KT가 360도 VR 전용 카메라로 촬영한 광고 영상. 유튜브에 유통되고 있는

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