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2016년 세계 게임시장의 키워드 "중국, 모바일 그리고 VR"

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작성자 정가희 작성일16-02-15 13:18 조회4,244회 댓글0건

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2015년 전세계 엔터테인먼트 시장을 주도한 산업은 바로 게임이었다. 종합 리서치 전문업체 뉴주에 따르면 2015년 전세계 게임산업은 지난 2014년 기록한 836억 달러(한화 99조 4천억 원)보다 약 9.4% 성장한 915억 달러(한화 약 108조 7천억)에 육박하며 명실공히 세계 디지털 엔터테인먼트 산업의 중심으로 떠올랐다.A3.jpg?type=w740

이런 성장의 중심에는 바로 13억 명이 넘는 거대 인구를 바탕으로 한 중국과 한국, 일본, 동남아에 이르기까지 아시아/태평양 지역의 게임산업의 멈추지 않는 성장세와 남미, 인도 등 그동안 게임 산업의 변방으로 분류된 시장의 성장이 가파르게 이어지고 있는 것에 있다. 여기에 모바일게임 플랫폼이 세계 게임산업의 중심으로 떠오르면서 게이머의 수가 증가한 것도 세계 게임시장 매출에 큰 영향을 미친 것으로 꼽힌다.

이렇듯 대부분이 산업이 저성장에 시달리며 끊임없이 경제 위기론이 불던 2015년 눈부신 성장률을 기록하고 있는 게임산업. 전문가들은 이러한 세계 게임산업의 발전이 2016년에 이르러 정점을 찍을 것으로 예상하고 있다.

<매년 20% 성장 기록 중인 중국 게임산업, 세계 최대 마켓으로 부상>

이러한 흐름의 중심에는 끝없이 팽창하고 있는 중국 게임 산업이 있다. 지난 2012년부터 매년 20%가 넘는 성장률을 보이며 가파른 상승세를 기록하고 있는 중국의 게임 산업은 2016년 드디어 북미를 꺾고 세계 최대 시장으로 떠오를 것으로 예측된다.

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뉴주에 따르면 2015년 중국 게임 시장은 20% 이상의 성장세를 보이며 220억 달러(한화 약 26조 1,690억 원)의 규모를 보이는 것으로 나타났다. 이 수치는 200억 달러(한화 약 23조 7,900억 원)의 매출을 기록한 북미 게임시장을 넘어서는 것으로, 2016년에는 이 격차가 더욱 벌어질 것으로 예상하고 있다.

중국 게임 산업의 성장에는 인프라 확보를 통해 게임을 접할 수 있는 환경이 개선된 점과 무려 5억 명에 육박하는 스마트폰 사용자들을 통해 끊임없이 팽창하고 있는 모바일게임 플랫폼을 바탕으로 하고 있다. 중국게임공작위원회(GPC)의 발표에 따르면 2015년 중국 모바일게임 시장의 매출액은 408억 위안(한화 약 7조 3,032억 원)에 달하며, 이는 전년 대비 80% 이상 성장한 수치다.

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이러한 내수 시장의 가파른 성장세에 힘입어 중국의 게임사들은 막강한 자본력을 바탕으로 한국, 일본 등 동아시아 시장부터 북미, 유럽에 이르기까지 알짜배기 회사들을 지분인수 혹은 공동 협력 체제 등의 방식으로 서서히 영향권 아래에 두고 있는 상황이다.

실제로 중국 최대의 게임사 중 하나인 텐센트는 2015년 리그오브레전드(이하 LOL)을 서비스 중인 라이엇게임즈를 완전인수하는 등 공격적인 인수합병을 진행하고 있는 중이며, 뉴주는 2016년 한 해 동안 전세계 게임 산업의 10%를 텐센트가 차지할 것으로 예측하기도 했다.

<모바일게임, 세계 게임시장의 메인 플랫폼 등극>

중국에서 벌어지고 있는 모바일게임 플랫폼의 강세는 세계 게임산업의 흐름과도 일치한다. 2015년 모바일게임 플랫폼은 206억 달러(한화 약 24조 5,037억 원) 매출을 기록하며 전년 대비 21%의 성장을 기록한 것에 이어 PC/MMO, 콘솔에 이어 게임 플랫폼 중 세 번째인 23%에 달하는 점유율을 차지한 것으로 나타났다.

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겉으로 보기에는 아직 콘솔과 PC/MMO 플랫폼 시장에 미치지 못하는 것으로 보이지만 수년 째 한 자릿수에 머물고 있는 다른 플랫폼들과는 달리 매년 20%에 달하는 성장을 이어오고 있어, 2016년에 모바일게임 시장은 세계 게임 산업의 중심에 위치하리라는 것이 전문가들의 공통적인 의견이다.

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그동안 휴대용 게임기기 및 거치형 콘솔 기기에 주력하며 폐쇄적인 출시 정책을 유지했던 닌텐도가 모바일게임 플랫폼에 도전했다는 것도 이러한 흐름을 보여주는 대표적인 사례다. 지난해 DeNA와 손잡고 모바일게임 플랫폼에 진출을 발표해 전세계를 깜짝 놀라게 한 닌텐도는 10월 많은 기대 속에 '미토모'를 선보였지만 그다지 큰 성공을 거두진 못했다. 하지만 포켓몬스터, 젤다의 전설, 슈퍼마리오 등 전세계 게임시장을 뒤흔들 막강한 캐릭터들을 손에 쥐고 있는 닌텐도인 만큼 이들의 모바일게임 플랫폼 진출이 세계 게임시장에 어떤 영향을 미칠지 관심이 주목되고 있는 상황이다.

새로운 시장의 가파른 성장세도 모바일게임 플랫폼의 큰 원동력이다. 동남아, 남미, 인도, 아랍권 국가 등 그동안 크게 주목을 받지 못했던 이른바 게임 변방에 있던 지역에서 스마트폰의 보급, 인터넷 인프라 확대 그리고 엔터테인먼트 산업의 인식 변화 등을 통해 모바일게임의 대중화가 두드러지고 있는 것으로 나타났다.

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이 중에서도 인도는 중국 못지않은 인구와 7억 명이 피처폰을, 2억 명이 스마트폰을 사용하는 등 IT 산업이 발전된 국가 중 하나로 파악되며, 거대 게임사들의 진출 계획이 연이어 예정된 것으로 알려질 만큼 2016년 한 해 동안 성장 가능성이 가장 큰 시장 중 하나로 꼽히고 있다.

<보일 듯 보이지 않던 차세대 기술 VR, 2016년 게임산업에서 진면목 드러낸다>

2015년 하반기 세계 게임산업의 키워드는 단연 가상현실 기기 이른바 'VR'이었다.

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VR은 게임시장뿐만 아니라 IT 산업 전체를 관통하는 키워드였지만 가장 먼저 게임에 접목되어 대중들에게 그 모습을 드러냈다. 소니의 게임기 플레이스테이션4(이하 PS4)와 연동하여 즐길 수 있는 VR기기 '모피어스'와 고사양 PC를 활용해 다양한 게임을 즐길 수 있는 '오큘러스 리프트' 등이 2016년 출시 혹은 대규모 테스트를 예고하고 있어 게임시장에서 VR은 새로운 대세 장르로 떠오를 것으로 예측된다.

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아울러 마이크로소프트, 유비소프트 등 거대 게임사들 역시 기존에 발표된 제품 이외의 새로운 방식의 VR 기기를 제작 중에 있으며, 이러한 VR에서 구현되는 게임 타이틀 역시 방대한 개발 커뮤니티와 개발사들을 통해 개발되고 있어 VR 산업이 본격적으로 구동되는 2016년 중반부터 이를 활용한 게임들이 게이머들에게 속속 모습을 드러낼 것으로 보인다.

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이런 현상에 대해 영국의 유명 주간지 가디언은 세계 게임시장을 움직이는 거대기업 중 상당수가 VR 게임에 집중하고 있는 만큼 이에 대한 투자가 활발해 질것으로 보이며, 기존 IT 산업에 종사하고 있던 우수한 인력들이 VR 게임 개발 활성화를 기점으로 게임업계로 이동할 확률이 높다고 전하기도 했다.

 

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