안드로이드 카드보드 VR 프로젝트
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안드로이드 카드보드 VR 프로젝트

구글 카드보드 SDK를 이용한 가상현실 앱 개발
  • 저자
    조나단 리노위즈,매트 쇤
  • 번역
    이지훈
  • 출판
    에이콘출판
  • 발행
    2017.01.26.
책 소개
구글 카드보드는 저렴한 비용으로 가상의 3D 환경을 체험해 볼 수 있는 입문용 도구다. 구글 카드보드의 애플리케이션은 스마트폰 애플리케이션만큼이나 폭넓고 다양하다. 이 책은 네이티브 자바 SDK를 이용해 구글 카드보드에서 실행할 수 있는 다양한 프로젝트를 만들어 보는 기회를 제공한다. 총 9장으로 구성되어 구글 카드보드 SDK에 대한 상세한 설명 및 예제와 VR앱을 만들 때 필요한 기본적인 3D 그래픽 및 OpenGL에 대한 개념을 함께 다루고 있는 이 책은 모두를 위한 가상현실(1장), 스켈레톤 카드보드 프로젝트(2장), 카드보드 박스(3장), 런처 로비(4장), 렌더박스 엔진(5장), 태양계(6장), 360도 갤러리(7장), 3D 모델(8장), 뮤직 비주얼라이저(9장) 으로 나뉘어져 내용을 설명한다.

책 정보

책 정보

  • 카테고리
    프로그래밍 언어
  • 쪽수/무게/크기
    4841164g189*236*29mm
  • ISBN
    9788960779686

책 소개

구글 카드보드는 저렴한 비용으로 가상의 3D 환경을 체험해 볼 수 있는 입문용 도구다. 구글 카드보드의 애플리케이션은 스마트폰 애플리케이션만큼이나 폭넓고 다양하다. 이 책은 네이티브 자바 SDK를 이용해 구글 카드보드에서 실행할 수 있는 다양한 프로젝트를 만들어 보는 기회를 제공한다.



총 9장으로 구성되어 구글 카드보드 SDK에 대한 상세한 설명 및 예제와 VR앱을 만들 때 필요한 기본적인 3D 그래픽 및 OpenGL에 대한 개념을 함께 다루고 있는 이 책은 모두를 위한 가상현실(1장), 스켈레톤 카드보드 프로젝트(2장), 카드보드 박스(3장), 런처 로비(4장), 렌더박스 엔진(5장), 태양계(6장), 360도 갤러리(7장), 3D 모델(8장), 뮤직 비주얼라이저(9장) 으로 나뉘어져 내용을 설명한다.
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출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 구글 카드보드 VR 빌드
■ 카드보드 SDK 자바 클래스 및 인터페이스를 탐구하고 실용적인 VR 프로젝트에 적용
■ 쉽고 간단하게 안드로이드 스튜디오, 안드로이드 SDK 및 자바 언어 사용
■ 메모리 관리와 배터리 수명을 포함해, 모바일과 카드보드 어플리케이션을 위한 소프트웨어 개발 및 안드로이드 모범 사례 활용
■ VR 내의 메뉴와 시선을 기반으로 한 선택을 위한 사용자 인터페이스 테크닉 구현
■ 가상 현실, 특히 모바일 카드보드 VR 경험과 관련된 과학, 심리학, 수학과 기술 활용
■ 구글 디자인 랩에 의해 추진된 사례를 포함한 카드보드 VR 모범 사례 이해


★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 구글 카드보드 네이티브 SDK를 사용해 구글 카드보드 앱을 공부하고, 개발하고 싶어 하는 안드로이드 개발자를 대상으로 한다. 이 책을 읽는 독자라면 안드로이드 개발 및 자바 언어에 관한 지식이 어느 정도 있겠지만, 3D 그래픽을 비롯해 가상현실이나 구글 카드보드는 생소할 수도 있다. 초보 개발자와 안드로이드 SDK에 익숙하지 않은 개발자라면 이 책이 다소 어렵다고 느낄지 모른다. 안드로이드에 관한 배경지식이 없는 개발자라면 유니티(Unity) 같은 게임 엔진으로 카드보드 앱을 만드는 게 좀 더 쉬울 수도 있다.


★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘모두를 위한 가상현실’에서는 구글 카드보드의 정의를 살펴보고, 사용 방법과 VR 기기 범주 내에서 카드보드가 차지하는 위치를 살펴본다.
2장, ‘스켈레톤 카드보드 프로젝트’에서는 안드로이드에서 카드보드 앱의 구조와 안드로이드 스튜디오를 살펴보고, 카드보드 자바 SDK를 도입해 스타터 카드보드 프로젝트를 구축한다.
3장, ‘카드보드 박스’에서는 트랜스포메이션, 스테레오스코픽 카메라 뷰, 헤드 로테이션 등 3D 큐브 모델을 이용해 처음부터 카드보드 안드로이드 앱을 만드는 방법을 설명한다(구글의 트래저 헌트(Treasure Hunt) 샘플을 기반으로 한다). 또한 이 장에서는 3D 기하학, OpenGL ES, 셰이더, 매트릭스 수학, 렌더링 파이프라인에 대해서도 알아본다.
4장, ‘런처 로비’에서는 휴대전화에서 다른 카드보드 앱을 시작할 수 있는 앱을 만들어 본다. 이 프로젝트에서는 3D그래픽을 사용하지 않고, 스크린 공간에 스테레오스코픽 뷰를 시뮬레이트하고 시선 기반(gaze-based)으로 구현한다.
5장, ‘렌더박스 엔진’에서는 저수준 OpenGL ES API 콜을 머티리얼, 렌더 오브젝트, 컴포넌트, 트랜스폼 클래스로 추출해 새로운 카드보드 VR 앱을 만들기 위한 간단한 그래픽 엔진을 만드는 방법을 보여준다. 라이브러리는 이어지는 프로젝트에서 계속 사용되며 점점 기능이 추가된다.
6장, ‘태양계’에서는 태양열 에너지원, 텍스처 매핑 자료와 셰이더를 지닌 구형 행성 및 행성의 태양 궤도 애니메이션, 은하수의 별무리와 함께 태양계 시뮬레이션 과학 프로젝트를 구축한다.
7장, ‘360도 갤러리’에서는 일반 사진과 360도 사진을 볼 수 있는 미디어 뷰어를 만들고, 휴대전화의 카메라 폴더에 있는 사진을 격자형 작은 이미지로 로딩해서 시선을 기반으로 보고 싶은 사진을 선택해본다. 또한 더 나은 사용자 경험을 위해 프로세스 스레딩을 추가하는 방법과 다른 애플리케이션에서 이미지를 볼 수 있게 안드로이드 인텐트를 지원하는 방법을 설명한다.
8장, ‘3D 모델 뷰어’에서는 렌더박스 라이브러리를 사용해 렌더링된 OBJ 파일 형식의 3D 모델을 위한 뷰어를 설치해본다. 또한 머리의 움직임에 맞춰 모델의 뷰를 제어하는 방법도 살펴본다.
9장, ‘뮤직 비주얼라이저’에서는 전화기에 설치된 오디오 플레이어의 파형(Waveform)과 FFT 데이터를 기반으로 애니메이팅하는 VR 뮤직 비주얼라이저를 구축한다. 기하학적 애니메이션과 역동적 텍스처 셰이더 및 새로운 비주얼라이제이션을 추가하기 위해 사용되는 일반적인 아키텍처를 구현한다. 그 후 무작위로 안팎으로 전환하는 동시 다발 시각화(multiple concurrent visualizations) 및 트리피 트레일 모드(trippy trails mode)를 살펴본다.


★ 지은이의 말 ★

구글 카드보드는 저렴한 비용으로 가상의 3D 환경을 체험해 볼 수 있는 입문용 도구다. 구글 카드보드의 애플리케이션은 스마트폰 애플리케이션만큼이나 폭넓고 다양하다. 이 책은 네이티브 자바 SDK를 이용해 구글 카드보드에서 실행할 수 있는 다양하고 흥미로운 프로젝트를 만들어 보는 기회를 제공한다. 구글 카드보드와 호환 가능한 모바일 VR 앱을 만들 수 있는 모범 사례 및 방법을 제공하며, 개발자가 모바일 기기와 모바일 사용자를 위한 품질 좋은 콘텐츠를 만들 수 있게 하는 것이 목적이다.

★ 옮긴이의 말 ★

가상현실(Virtual Reality)은 실제와 유사하지만 실제로 존재하지 않는 인공적으로 만든 환경을 의미한다. 가상현실의 개념은 19세기에 등장했고, 가상현실 기술은 1960년대에 최초로 등장했다. 1990년대 공각기동대 애니메이션이나 매트릭스 같은 영화로 인해 가상현실은 급속히 관심을 받게 되었다. 그 이후 실제로 우리가 보편적으로 사용할 수 있는 가상현실 도구인 구글 카드보드(2014), 오큘러스 리프트(2016), 기어 VR(2105), 플레이스테이션 VR(2016) 등이 등장하면서 각광을 받고 있다. 가상현실은 게임, 방송 등 전방위 분야에 적용할 수 있기 때문에 많은 투자가 이뤄지고 있다. 가상현실을 만드는 기술에는 몇 가지가 있는데, 첫 번째는 가상현실 데이터를 만드는 기술과 가상현실에 입력을 이루는 기술이다. 가상현실 데이터를 만들려면 3D 공간 구현, 3D 렌더링 같은 컴퓨터 그래픽 기술이 필요하다. 구글에서는 구글 VR 개발자 사이트(https://developers.google.com/vr/)에서 VR과 관련된 두 가지 SDK를 제공하는데, 바로 카드보드 SDK와 데이드림 SDK다. 카드보드 SDK를 이용하면 안드로이드 및 iOS에서 실행되는 VR 앱을 간단하고 빠르고 재미있게 만들 수 있다. 반면 데이드림 SDK를 이용하면 좀 더 고급스러운 VR 앱을 만들 수 있다. 하지만 별도의 데이드림용 하드웨어가 필요하다. 이 책은 구글의 카드보드 SDK를 이용해서 쉽고 빠르게 앱을 만들 수 있는 방법을 알려준다. 안드로이드 스튜디오를 이용해서 앱을 만들기 때문에 안드로이드 스튜디오를 다루는 방법을 알아야 하며, VR 앱 자체를 간단한 3D 모델을 이용해서 설명하기 때문에 3D 모델링, 렌더링 등 컴퓨터 그래픽에 대한 기본적인 이해도 필요하다. 이 책에는 최신 카드보드 VR의 내용이 모두 담겨 있다.
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목차

1장, 모두를 위한 가상현실

__왜 카드보드라고 불리는가

__VR 장치의 종류

____구형 스테레오스콥

____카드보드는 모바일 VR이다

____데스크톱 가상현실 및 그 밖의 장치들

__VR의 관문

__저가 VR의 가치

__카드웨어(Cardware)

__카드보드 뷰어 설정

__카드보드를 위한 애플리케이션 개발

____유니티 사용하기

____네이티브로 만들기

__가상현실 모범 사례에 대한 개요

__요약





2장, 스켈레톤 카드보드 프로젝트

__안드로이드 앱에 있는 것들

____APK 파일

____그래들 빌드 프로세스

____자바 컴파일러

__안드로이드 프로젝트 구조

__안드로이드 스튜디오로 시작하기

____안드로이드 스튜디오 설치

____안드로이드 스튜디오 유저 인터페이스

__카드보드 프로젝트 생성

__카드보드 자바 SDK 추가

__AndroidMainifest.xm 파일

__activity_main.xml 파일

__MainActivity 클래스

____OnCreate 메소드

____빌드하고 실행하기

__요약





3장, 카드보드 박스

__새로운 프로젝트 생성

__안녕, 삼각형!

____기하학적 모양 도입하기

____삼각형 변수

____onSurfaceCreated

____OpenGL ES 2.0 도입하기

____간단한 셰이더들

____compileShaders 메소드

____prepareRenderingTriangle 메소드

____onDrawEye

____빌드하고 실행하기

__3D 카메라, 시점, 그리고 헤드 로테이션

____매트릭스에 온 것을 환영한다

____MVP 버텍스 셰이더

____원근 뷰 매트릭스 설정

____원근법에 맞게 렌더링하기

____빌드하기와 실행하기

__삼각형 위치 변경

__안녕, 큐브!

____큐브 모형 데이터

____큐브 코드

__라이팅과 셰이딩

____셰이더 추가

____큐브 노멀과 색상

____버텍스 버퍼 준비

____셰이더 준비

____라이트 소스 추가

____앱을 빌드하고 실행하기

__큐브를 회전시키기

__바닥 추가하기

____셰이더

____바닥 모델 데이터

____변수

____onCreate 메소드

____onSurfaceCreated 메소드

____initializeScene 메소드

____prepareRenderingFloor 메소드

____onDrawEye 메소드

____drawFloor 메소드

__여기 좀 보세요

____isLookingAtObject 메소드

__요약





4장, 런처 로비

__새 프로젝트 생성

__헬로 가상 세계 텍스트 오버레이 추가

____간단한 텍스트 오버레이

____차일드 뷰를 이용해 텍스트를 중앙에 배치

____각각의 눈에 대한 입체적 뷰 생성

____MainActivity에서 오버레이 뷰 컨트롤하기

__가상 장면 사용

__헤드 룩에 응답

__뷰에 아이콘 추가

__설치된 카드보드 앱 목록

____카드보드 앱에 대한 쿼리

____앱에 대한 단축키 클래스 생성

____OverlayView에 단축키 추가

____OverlayEye에서 뷰 리스트 사용

__현재 단축키에 하이라이트

__트리거를 사용해 앱 선택하고 시작하기

__개선 사항

__요약





5장, 렌더박스 엔진

__그래픽 엔진 RenderBox 소개

__새 프로젝트 생성

____렌더박스 패키지 폴더 생성

____빈 렌더박스 클래스 생성

____IRenderBox 인터페이스 추가

__머티리얼, 텍스처, 셰이더

____추상화 머티리얼

__Math 패키지

____MathUtils

____Matrix4

____Quaternion

____Vector2

____Vector3

__Transform 클래스

____Parent 메소드

____Position 메소드

____Rotation 메소드

____Scale 메소드

____매트릭스로 변환과 그리기

__Component 클래스

__RenderObject 컴포넌트

__Cube RenderObject 컴포넌트

__버텍스 색상 머티리얼과 셰이더

____버텍스 색상 셰이더

____VertexColorMaterial

__Camera 컴포넌트

__RenderBox 메소드

__간단한 박스 장면

__면 법선을 가진 큐브

__Light 컴포넌트

__버텍스 색상 라이트 머티리얼 및 셰이더

__애니메이션을 위한 시간

__객체 감지

__RenderBox 패키지 내보내기

__RenderBoxLib 모듈 빌드

____RenderBox 테스트 앱

____향후 프로젝트에서 RenderBox 사용

__요약





6장, 태양계

__새로운 프로젝트 설정

__구(Sphere) 컴포넌트 생성

__단색 라이트 구

____단색 라이트 셰이더

____단색 라이트닝 머티리얼

____구에 머티리얼 추가

____구 보기

__지구 텍스처 머티리얼 추가

____텍스처 파일 로딩

____확산 라이트닝 셰이더

____라이트닝 머티리얼의 확산

____구 컴포넌트에 확산 라이트닝 텍스처 추가

____지구 보기

____카메라 위치 변경

__낮과 밤 머티리얼

____낮/밤 셰이더

____DayNightMaterial 클래스

____낮/밤 렌더링

__태양 만들기

____빛 꺼짐 텍스처 셰이더

____빛 꺼짐 텍스처 머티리얼

____빛 꺼짐 텍스처 렌더링

____태양 추가

__Planet 클래스 생성

__태양계 형성

____MainActivity에서 행성 설정

____카메라의 행성 뷰

____천체 애니메이션

__별이 빛나는 하늘 돔

__지구 미세 조성

____밤 텍스처

____축 기울기와 흔들림

__카메라 위치 변경

__추가할 수 있는 개선 사항

__RenderBox 라이브러리 업데이트

__요약





7장, 360도 갤러리

__새 프로젝트 설정

__360도 사진 보기

____샘플 포토스피어 보기

____배경 이미지 사용

__일반 사진 보기

____Plane 컴포넌트 정의와 버퍼 할당

____Plane 컴포넌트에 머티리얼 추가

____장면에 이미지 스크린 추가

__이미지에 프레임 경계선 넣기

____경계선 셰이더

____경계선 머티리얼

____경계선 머티리얼 사용

__포토 이미지 적재 및 디스플레이

____이미지 클래스 정의

____이미지를 앱으로 읽어 들이기

____이미지 로드 텍스처

____이미지를 스크린에 표시

____올바른 방향으로 회전

____올바른 너비 및 높이로 보정

____샘플 이미지를 비율에 맞게 줄이기

__포토스피어 이미지 로드와 디스플레이

__이미지 갤러리 유저 인터페이스

____왼쪽에 포토 스크린 배치

__그리드에서 섬네일 표시

____섬네일 이미지

____Thumbnail 클래스

____섬네일 그리드

__섬네일을 바라볼 때 로딩하기

____시선 기반 하이라이트

____사진 선택과 보여주기

____큐 이벤트

____진동기 사용

__스크롤 활성화

____Triangle 컴포넌트 생성

____UI에 삼각형 추가

____스크롤 버튼으로 상호작용

____스크롤 메소드 구현

__응답 대기 및 스레드 사용(stay responsive and use threads)

__스레드와 가상현실에 대한 설명

__인텐트로 시작

__틸트업 제스처로 그리드 표시 및 숨기기

__구형 섬네일

____섬네일 클래스에 구 추가

__렌더박스 라이브러리 업데이트

__추가할 수 있는 개선 사항

__요약





8장, 3D 모델 뷰어

__새 프로젝트 설정

__OBJ 파일 포맷 이해

__ModelObject 클래스 생성

__OBJ 모델 구문 분석

____buildBuffers

__모델 범위, 스케일링, 센터

__작은 주전자

__작고 회전하는 주전자

__스레드 세이프

__인텐트로 시작

__실용적이고 즉시 제작 가능

__요약





9장, 뮤직 비주얼라이저

__새 프로젝트 설정

__오디오 데이터 캡처

__VisualizerBox 아키텍처

__웨이브폼 데이터 캡처

__기본 지오메트리 비주얼라이제이션

__2D 텍스처 기반 비주얼라이제이션

____텍스처 생성기 및 로더

____웨이브폼 셰이더

____기본 웨이브폼 머티리얼

____웨이브폼 비주얼라이제이션

__FFT 비주얼라이제이션

____FFT 오디오 데이터 캡처

____FFT 셰이더

____기본 FFT 머티리얼

____FFT 비주얼라이제이션

__트리피 트레일스 모드

__동시 다발 비주얼라이제이션

__랜덤 비주얼라이제이션

__추가 개선 사항

__커뮤니티 초대

__요약

__이후 미래
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작가 소개

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조나단 리노위즈
글작가
저자 조나단 리노위즈(Jonathan Linowes)는 스타트업 VR/AR 컨설팅 회사인 파커힐 리얼리티 랩(Parkerhill Reality Labs)의 오너다. 그는 VR과 3D 그래픽 매니아, 풀스택 웹 개발자, 소프트웨어 엔지니어며, 성공한 사업가이자 교육자다. 시러큐스 대학에서 미술을 전공했으며, MIT 미디어 랩에서 박사 학위를 받았다. 성공한 여러 스타트업 회사를 설립했고, 오토데스크 사(Autodesk Inc)를 비롯한 주요 기업에서 기술 지도를 맡고 있다. 또한 『유니티 5 가상현실 VR 프로젝트』(에이콘, 2016)의 저자이기도 하다.
매트 쇤
글작가
저자 매트 쇤(Matt Schoen)은 디펙티브 스튜디오(Defective Studios)의 공동 창업자이고, DK1 시절부터 VR 앱을 만들어오고 있다. 하지만 일을 처음 시작한 무렵에는 유니티 앱과 게임 작업을 했었다.보스턴 대학에서 컴퓨터 엔지니어링을 공부했고, 고등학교 친구였던 조노 포브스(Jono Forbes)와 함께 디펙티브를 설립한 2010년에 학위를 받았다. 그 이후로 게임과 앱을 만들어오고 있다. 디펙티브 사의 첫 번째 게임 코스모노트(CosmoKnots)의 기술 리더를 맡았으며, 조노의 펫 프로젝트인 아키언(Archean)에 여전히 참여하고 있다. 이 책은 그가 쓴 첫 번째 책이지만, 디지털 미디어 아카데미의 강사이자 커리큘럼 디자이너로서의 경험을 담고 있다. 그와 조노는 최근 유니티의 VR 랩 분과에 합류하였으며, 그 곳에서 향후 VR 랜드스케이프를 만들 실험적이고 새로운 기능의 생성 작업을 도울 것이다.
이지훈
번역자
역자 이지훈은 아이폰/안드로이드 앱 개발자로 수익 모델 창출에 노력 중이다. 자바스크립트와 파이썬을 이용해 무선 네트워크 데이터 분석 시스템을 만들고 있으며, 전문 번역 커뮤니티 GoDEV의 멤버로 활동하고 있다. 저서로는 『나홀로 개발자를 위한 안드로이드 프로그래밍의 모든 것』(에이콘, 2013), 『Java프로그래밍 입문』(북스홀릭, 2013) 등이 있고 번역서로는 『Hbase 인 액션』(BJ퍼블릭, 2013), 『제대로 배우는 Backbone.js 프로그래밍』(BJ퍼블릭, 2014), 『프로그래머를 위한 안드로이드』(정보문화사, 2015), 『Android Internals Vol.1』(에이콘, 2016) 등이 있다.

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